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Introducción Básica del Póquer – Cómo Debatir

Lo mejor del poker básico EL PAQUETE

Se utiliza el paquete estándar de 52 cartas, a veces con la adición de uno o dos comodines. El póquer es un juego de un solo paquete, pero hoy en día, en prácticamente todos los juegos que se juegan en clubes y entre los mejores jugadores, se utilizan dos paquetes de colores contrastantes para acelerar el juego. Mientras se reparte un paquete, el otro se baraja y se prepara para el próximo reparto. El procedimiento para dos mazos es el siguiente: mientras se reparte, el crupier anterior junta todas las cartas del mazo que repartió, las baraja y las coloca a la izquierda. Cuando llega el momento del próximo trato, el mazo barajado se pasa al siguiente crupier. En muchos juegos en los que se utilizan dos paquetes, el oponente de la mano izquierda del crupier, en lugar del oponente de la mano derecha, corta el paquete.

En los clubes, se acostumbra cambiar las cartas con frecuencia y permitir que cualquier jugador solicite nuevas cartas cuando lo desee. Cuando se introducen nuevas cartas, ambos paquetes se reemplazan y el sello y el envoltorio de celofán de las nuevas barajas deben romperse a la vista de todos los jugadores.

VALORES DE LA TARJETA/PUNTUACIÓN

Mientras que el póquer se juega en innumerables formas, un jugador que comprende los valores de las manos de póquer y los principios de las apuestas puede jugar sin dificultad en cualquier tipo de juego de póquer. Excepto en algunas versiones del juego, una mano de póquer consta de cinco cartas. Las diversas combinaciones de manos de póquer se clasifican desde cinco del mismo tipo (la más alta) hasta ningún par o nada (la más baja):

Cinco de una clase

– Esta es la mano más alta posible y solo puede ocurrir en juegos donde al menos una carta es comodín, como un comodín, los dos jotas de un solo ojo o los cuatro doses. Ejemplos de cinco iguales serían cuatro 10 y un comodín o dos reinas y tres comodines.

Escalera de color

– Esta es la mano más alta posible cuando solo se usa el paquete estándar y no hay comodines. Una escalera de color consta de cinco cartas del mismo palo en secuencia, como 10, 9, 8, 7, 6 de corazones. La escalera de color de mayor rango es A, K, Q, J y 10 de un mismo palo, y esta combinación tiene un nombre especial: escalera real o escalera real de color. Las probabilidades de recibir esta mano son de 1 en casi 650.000.

Cuatro de un tipo

– Esta es la siguiente mano más alta y se ubica justo debajo de una escalera de color. Un ejemplo son cuatro ases o cuatro 3s. No importa cuál sea la quinta carta sin igual.

Casa llena

– Esta colorida mano se compone de tres cartas de un valor y dos cartas de otro valor, como tres 8 y dos 4, o tres ases y dos 6.

Enjuagar

– Cinco cartas, todas del mismo palo, pero no todas en secuencia, es color. Un ejemplo es Q, 10, 7, 6 y 2 de tréboles.

Derecho

– Cinco cartas en secuencia, pero no todas del mismo palo es una escalera. Un ejemplo es 9♥, 8♣, 7♠, 6♦, 5♥.

Tres de un tipo

– Esta combinación contiene tres cartas del mismo valor y las otras dos cartas, cada una de un valor diferente, como tres jotas, un siete y un cuatro.

Dos pares – Esta mano contiene un par de un rango y otro par de diferente rango, más cualquier quinta carta de diferente rango, como Q, Q, 7, 7, 4.

Un par – Esta combinación frecuente contiene solo un par con las otras tres cartas de diferente rango. Un ejemplo es 10, 10, K, 4, 3.

Sin par – Esta mano muy común contiene “nada”. Ninguna de las cinco cartas se empareja, ni las cinco cartas son del mismo palo o consecutivas en rango. Cuando más de un jugador no tiene pareja, las manos se clasifican por la carta más alta que contiene cada mano, de modo que una mano con un as le gana a una mano con un rey, y así sucesivamente.

Dos manos que son idénticas, carta por carta, están empatadas ya que los palos no tienen rango relativo en Poker. En tal caso, los jugadores empatados se reparten el bote. Tenga en cuenta que si dos manos contienen el mismo par alto, la clasificación de la siguiente carta en las manos determina cuál gana. Por ejemplo: 9, 9, 7, 4, 2 vence a 9, 9, 5, 3, 2. Del mismo modo, dos manos que tienen pares idénticos se decidirían por la quinta carta. Por ejemplo: Q, Q, 6, 6, J vence a Q, Q, 6, 6, 10.

APUESTA

Las apuestas son la clave del póquer, ya que el juego, en esencia, es un juego de administración de fichas.

En el transcurso de cada trato de póquer, habrá uno o más intervalos de apuestas en los que los jugadores tendrán la oportunidad de apostar en sus manos. Minimizar las pérdidas con malas manos y maximizar las ganancias con buenas manos es la habilidad fundamental que requiere el póquer.

Incluso antes de que se repartan las cartas, las reglas del juego de póquer que se está jugando pueden requerir que cada jugador ponga una contribución inicial, llamada «ante», de una o más fichas en el bote, para comenzar.

Cada intervalo de apuestas, o ronda, comienza cuando un jugador, a su vez, hace una apuesta de una o más fichas. Cada jugador a la izquierda, a su vez, debe «ver» esa apuesta poniendo en el bote la misma cantidad de fichas; o “subir”, lo que significa que el jugador pone fichas más que suficientes para igualar; o “drop” (“fold”), lo que significa que el jugador no pone fichas en el bote, descarta su mano y queda fuera de las apuestas hasta el siguiente reparto.

Cuando un jugador cae, pierde todas las fichas que haya puesto en ese bote. A menos que un jugador esté dispuesto a poner en el bote al menos tantas fichas como cualquier jugador anterior, debe retirarse.

Un intervalo de apuestas finaliza cuando las apuestas se han igualado, es decir, cuando cada jugador ha puesto exactamente tantas fichas como sus predecesores o se ha caído. Por lo general, hay dos o más intervalos de apuestas para cada trato de póquer. Después del intervalo final hay un “enfrentamiento”, lo que significa que cada jugador que queda muestra su mano boca arriba sobre la mesa. La mejor mano de póquer se lleva el bote.

Si un jugador hace una apuesta o una subida que ningún otro jugador iguala, gana el bote sin mostrar su mano. Por lo tanto, en el póquer, hay un elemento de farol, ¡y la mejor combinación de cartas no siempre gana el bote! El farol es una de las razones clave por las que el póquer es tan popular.

Si un jugador desea permanecer en el juego sin apostar, “pasa”. Esto significa, en efecto, que el jugador está haciendo una “apuesta de nada”. Un jugador puede pasar siempre que nadie antes que él en ese intervalo de apuestas haya hecho una apuesta. Si otro jugador ha apostado, no puede pasar, pero al menos debe igualar la apuesta o retirarse. Un jugador que pasa puede aumentar una apuesta que ha sido aumentada por otro jugador. Esto se denomina “sandbagging”, que está permitido, a menos que se haya decidido de antemano que esta práctica está prohibida. Si todos los jugadores pasan durante una ronda de juego, el intervalo de apuestas termina y todos los jugadores que aún están en el bote permanecen en el juego.

En cada ronda de apuestas, se designa a un jugador como primer apostador, de acuerdo con las reglas del juego. El turno para apostar siempre se mueve hacia la izquierda, de jugador a jugador, y nadie puede pasar, apostar o incluso abandonar, excepto cuando es su turno.

SABER CUANDO APOSTAR

La clasificación de las manos de póquer se basa en las matemáticas. Cuanto menos probable sea que un jugador obtenga una determinada mano, mayor será su clasificación y más probable es que gane el bote. Por ejemplo, un jugador no debe esperar que le repartan una escalera de color más de una vez en 65.000 manos, pero puede esperar que le repartan dos pares aproximadamente una vez cada 21 manos.

A menos que un jugador planee farolear, no debe hacer una apuesta sin tener una mano que crea que puede ser la mejor. Ningún jugador de póquer puede apostar inteligentemente a menos que sepa lo que constituye una buena mano, una buena mano y una mala mano. Se proporciona una tabla de las distintas manos de póquer y el número de combinaciones de cada una en un paquete de cartas.

EL GATITO

Por acuerdo unánime o mayoritario, los jugadores podrán constituir un fondo especial denominado “kitty”. Por lo general, el kitty se construye “cortando” (tomando) una ficha de baja denominación de cada bote en el que hay más de una subida. El kitty pertenece a todos los jugadores por igual y se utiliza para pagar nuevos mazos de cartas o comida y bebida. Cualquier ficha que quede en el kitty cuando termine el juego se divide en partes iguales entre los jugadores que todavía están en el juego. A diferencia de la regla en otros juegos, como Pinochle, cuando un jugador abandona un juego de póquer antes de que finalice, no tiene derecho a tomar su parte de las fichas que formaban parte del kitty.

PAPAS FRITAS

El póquer casi siempre se juega con fichas de póquer. Para un juego con siete o más jugadores, debe haber un suministro de al menos 200 fichas. Por lo general, la ficha blanca (o la ficha de color más claro) es la unidad, o la ficha de menor valor, cualquiera que sea el ante o la apuesta mínima; una ficha roja (o alguna otra ficha de color) vale cinco blancas, y una ficha azul (o alguna otra ficha de color oscuro) vale 10 o 20 o 25 blancas o dos, cuatro o cinco rojas. Al comienzo del juego, cada jugador «compra» comprando una determinada cantidad de fichas. Todos los jugadores suelen comprar por la misma cantidad.

BANQUERO

Se debe designar a un jugador como banquero, quien mantiene el stock de fichas y registra cuántas se han emitido a cada jugador o cuánto dinero ha pagado el jugador por sus fichas. Los jugadores no deben realizar transacciones o intercambios privados entre ellos; un jugador con fichas excedentes puede devolverlas al banquero y recibir crédito o efectivo por ellas, mientras que un jugador que quiere más fichas debe obtenerlas solo del banquero.

LÍMITES DE APUESTAS

Hay diferentes formas de fijar un límite de apuestas. Es necesario algún límite; de lo contrario, un jugador con mucho más dinero tendría, o se percibiría que tiene, una ventaja injusta. Una vez fijado, el límite debe ser inalterable durante todo el juego a menos que los jugadores acuerden por unanimidad cambiar las apuestas. Algunos sistemas de límites populares son los siguientes:

LÍMITE FIJO

Nadie puede apostar o subir más de un número estipulado de fichas, por ejemplo, dos, cinco o 10. Por lo general, este límite varía según la etapa del juego: En Draw Poker, si el límite es cinco antes del sorteo, podrían ser diez después del sorteo. En Stud Poker, si el límite es cinco en los primeros cuatro intervalos de apuestas, es 10 en el intervalo de apuestas final (ya menudo diez cuando un jugador tiene un par o mejor).

LÍMITE DEL BOTE

Cualquier apuesta o subida está limitada al número de fichas en el bote en ese momento. Esto significa que un jugador que sube puede contar como parte del bote el número de fichas necesarias para que el jugador iguale. Si hay seis fichas en el bote y se hace una apuesta de cuatro, el total es de 10 fichas; requiere cuatro fichas para que el siguiente jugador pague, haciendo 14; y el jugador puede entonces subir 14 fichas. Pero incluso cuando se juega el límite del bote, debe haber algún límite máximo, como 50 fichas.

APUESTAS DE MESA

El límite para cada jugador es la cantidad de fichas que tiene frente a él. Si el jugador tiene solo 10 fichas, no puede apostar más de 10 y puede igualar la apuesta de cualquier otro jugador hasta esa cantidad. En las apuestas de mesa, ningún jugador puede retirar fichas de la mesa o devolver fichas al banquero hasta que abandone el juego. Un jugador puede agregar a su pila, pero solo entre el trato que acaba de completar y el comienzo del próximo trato.

DISEÑOS

En un juego de límite fijo, a menudo se acuerda que después de cualquier mano muy buena, un full house o mejor, por ejemplo, habrá un trato de cada jugador de Jackpots, en el que todos antes se duplican y el límite de apuestas se duplica. para estas ofertas también.

básico de póquer

Se pone un límite máximo al número de fichas que cualquier jugador puede perder. Cada uno saca una pila al principio; si pierde esa pila, la banca le da al jugador otra, sin cobrar por ella y, en muchos casos, el jugador puede obtener una tercera pila gratis antes de abandonar el juego. (Se debe colocar algún límite en el número de pilas libres para que un jugador tenga el incentivo de jugar con cuidado).

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