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Reglas de Canasta – Cómo jugar Canasta

Reglas de la Canasta

Canasta es un juego de cartas muy versátil y divertido, pero puede parecer intimidante de aprender. Este conjunto de instrucciones tiene como objetivo enseñar a un jugador novato el juego de Canasta.

Canasta es un juego que se puede jugar con cuatro jugadores que se dividen en dos equipos. El juego también puede ser jugado por tres o dos jugadores individuales.

Canasta es un gran juego para socializar con pequeños grupos de personas, ya que un juego completo puede durar una hora o más.

Paso 1: Objeto del Juego

Canasta se juega con dos barajas completas de cartas, incluidos dos comodines de cada baraja, con un total de 108 cartas.

El objetivo principal del juego es superar al equipo o jugadores contrarios. Los puntos se obtienen formando se fusiona – combinaciones de tres o más cartas del mismo valor, con o sin la ayuda de comodines.

Una combinación con al menos siete cartas se llama Canasta .

Paso 2: flujo de juego

Sin entrar en detalles (estos pasos y términos se explicarán más adelante), aquí hay una breve descripción general de cómo se juega el juego.

  1. Se barajan todas las cartas y se reparten 11 cartas a cada jugador.

  2. Cada jugador toma un turno en el que recogerá una carta, o la baraja. El jugador puede poner una combinación o combinaciones sobre la mesa. Él o ella debe descartar una carta al final de cada turno. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj.

  3. El juego continúa hasta que un jugador sale, limpiando su mano de todas las cartas.

  4. Los puntos de cada equipo (o jugador) se registran y se suman a su puntuación existente.

  5. Si se alcanza una puntuación de 5000, el juego termina y el equipo o jugador que haya llegado primero a 5000 gana. Si no, se inicia otra ronda.

Paso 3: Elegir equipos y el trato

Si se juega con cuatro jugadores, se deben elegir dos equipos, cada uno compuesto por dos jugadores. Los compañeros de equipo se sentarán uno frente al otro. Si el juego se juega con dos o tres jugadores, no se forman equipos y cada jugador está solo.

El mazo es barajado por un jugador. Después, el jugador que se sienta a la izquierda del barajador reparte 11 cartas a cada jugador, boca abajo.

Nota: Cuando se inicia una nueva ronda, el jugador que repartió las cartas en la ronda anterior asume el papel de barajador.

Cada jugador toma y mira las cartas que se le reparten, asegurándose de mantenerlas ocultas a los jugadores contrarios. Las cartas que tiene un jugador individual se llaman cartas de ese jugador. mano .

El resto del mazo sin repartir se coloca boca abajo en el centro de la mesa, creando una pila llamada valores . La carta superior se voltea y se coloca al lado de la acción, comenzando la pila de descarte . Si la carta descubierta inicial es un comodín, un 2 o un 3, se deben girar una o más cartas adicionales sobre la carta previamente volteada hasta que aparezca una carta natural (4 o más).

Si un jugador encuentra un rojo 3 (3 de diamantes o corazones) en su mano en cualquier momento durante el juego, el jugador debe colocar el 3 rojo boca arriba frente a él en la mesa y sacar una carta de reemplazo de la pila. Cada 3 rojo tiene un valor de bonificación de 100 puntos, pero si un equipo o jugador juega los cuatro 3 rojos, cada carta cuenta como 200 puntos u 800 puntos en total.

Paso 4: Las cartas y las fusiones

Los valores de puntos de las respectivas tarjetas se asignan de la siguiente manera:

Tarjetas Naturales:

-Ases: 20

-K a 8: 10

-7 a 4 : 5

-3 negros: 5

Comodines:

-Comodines: 50

-Dos (2s): 20

Tarjetas especiales:

-Rojo 3: 100 cada uno (200 cada uno si un equipo o jugador juega los cuatro)

A fusionar consiste en un grupo de cartas «naturales» (Ases a 4s) con el mismo rango numérico, con o sin la adición de comodines. Una combinación solo es válida si tiene dos o más cartas naturales y no más de tres comodines.

A canasta es una combinación que contiene al menos siete cartas en total.

A canastas naturales es una combinación que contiene al menos siete cartas naturales (sin comodines).

Importante: para contar como una puntuación positiva, se debe colocar una combinación sobre la mesa boca arriba durante el turno de juego de un jugador. El proceso de colocar una combinación válida sobre la mesa se llama fusión . Todas las cartas que quedan en la mano de cualquier jugador cuando finaliza una ronda cuentan para su puntuación como puntos negativos.

Paso 5: Apertura

Para que un jugador pueda colocar cualquier combinación o canasta en la mesa durante su turno (después de recoger una carta y antes de descartarla), el jugador o equipo debe estar Abierto . Para abrir, un jugador (durante su turno) debe colocar una combinación o combinaciones frente a él o ella. Para poder abrir, los puntos de la carta jugada deben sumar un cierto valor total de puntos (definido a continuación) en la mesa frente a ellos.

-Si la puntuación total del juego del jugador o del equipo oscila entre 0 y 1499, los puntos necesarios para abrir son 50.

-Si el puntaje total del juego del jugador o del equipo oscila entre 1500 y 2999, los puntos requeridos para abrir son 90.

-Si el puntaje total del juego del jugador o del equipo oscila entre 3000 y 4999, los puntos requeridos para abrir son 120.

Una vez que un jugador (o el equipo del jugador) está abierto, en los siguientes turnos puede agregar o jugar nuevas combinaciones, sin restricciones.

Si se juega en equipos, solo un jugador del equipo debe abrir, y todas las combinaciones futuras realizadas por los jugadores de sus respectivos equipos se colocarán frente al compañero de equipo que abrió inicialmente.

Paso 6: Tomar la pila de descarte

Como se indicó anteriormente, al comienzo del turno de cada jugador, el jugador siempre tiene la opción de sacar una carta de la parte superior de la pila. Sin embargo, si el jugador tiene los requisitos previos correctos, puede recoger toda la pila de descarte y agregarla a su mano. Si un jugador quiere recoger la pila de descarte, sabiendo si la pila de descarte está congelado o descongelado (ambas situaciones se explican directamente a continuación), es muy importante.

Tomar una pila de descarte congelada:

Importante: al comienzo de cada ronda, la pila de descarte se congela contra todos los equipos o jugadores.

Para que un jugador recoja un congelado pila de descarte durante su turno, el jugador debe tener dos cartas naturales iguales en su mano (no en la mesa). Luego, el jugador debe combinar sus cartas iguales con la carta superior de la pila de descarte, y poner la combinación recién creada sobre la mesa. La combinación creada debe constar de al menos tres cartas naturales (dos (o más) cartas de la mano del jugador y una carta de la parte superior de la pila de descarte). Después de jugar la combinación, el jugador agrega la pila de descarte restante a su mano y el mazo se convierte en descongelado hacia el jugador (y su equipo, si corresponde). El jugador que recogió la pila de descartes puede colocar combinaciones adicionales en la mesa durante el resto de su turno, si así lo desea.

La pila de descarte se puede congelar contra un equipo u otros jugadores durante el juego. Esto sucede si el equipo o jugador contrario usa un comodín como su descarte. El jugador cuyo turno sigue inmediatamente a la congelación de la pila de descarte no puede recoger la pila de descarte. La pila de descarte solo se puede recoger después de que se descarte una carta natural encima de la carta congelada.

Si el mazo se congela intencionalmente, el descarte congelado debe colocarse en la parte superior de la pila de descarte, de lado.

Sugerencia: un jugador puede querer congelar el mazo si desea descartar ciertas cartas que el equipo contrario ya haya combinado. Congelar el mazo evita que los jugadores contrarios recojan una carta que hayan fusionado previamente, porque el equipo o los jugadores contrarios probablemente no tendrán dos o más cartas iguales en su mano.

Tomando una pila de descarte descongelada:

Cuando la pila de descarte no está congelada cuando llega el turno de un jugador, él o ella puede tomar la pila de descarte usando cualquiera de los siguientes:

a) Crear una combinación combinando dos o más cartas naturales y la carta superior de la pila de descarte.

b) Combinando la carta superior con una carta natural igualada y un comodín de su mano.

c) Al agregar la carta adquirida a una combinación, el jugador (o el compañero de equipo del jugador) ya ha jugado en la mesa.

Después de jugar la combinación recién creada, el jugador agrega el resto de la pila de descarte a su mano y puede jugar combinaciones adicionales mientras le queda su turno.

Paso 7: Salir

Un jugador sale , o se deshace de todas las cartas de su mano, para finalizar la ronda actual. Para salir, un jugador, o equipo, debe haber fundido al menos una canasta, o hacer una en proceso de salida. De lo contrario, el jugador siempre debe mantener al menos una carta en su mano.

Si un jugador o equipo sale sin abrir, el jugador o equipo recibe 100 puntos adicionales. Se llama salir a escondidas .

Sugerencia: Salir a escondidas puede ser una estrategia muy efectiva, ya que lo más probable es que atrape al equipo o jugadores contrarios desprevenidos y los deje con una cantidad significativa de puntos negativos. Sin embargo, es peligroso, ya que un jugador contrario puede salir mientras tienes todas tus cartas en la mano, dejándote solo con puntos negativos.

Paso 8: Puntuación

Una vez finalizada la ronda, cada jugador debe contar los puntos que ha acumulado durante la ronda y sumarlos a su puntuación total del juego.

Utilice el siguiente sistema de puntuación al contar la puntuación al final de cada ronda:

-Por cada canasta natural: 500

-Por cada canasta mixta: 300

-Por cada tres rojos: 100 (si los cuatro están en manos de un mismo equipo o jugador, 200 cada uno)

-Para salir: 100

-Para salir disimulado: (extra) 100

-Todos los demás valores de cartas que se combinaron: valores de puntos de cartas respectivos (consulte la sección «Las cartas y las combinaciones»)

Cualquier carta que quede en las manos del jugador que no salió al final del juego se cuenta como puntos negativos para su puntaje respectivo. Si un jugador o equipo no ha abierto al final de la ronda, los tres rojos acumulados también contarán como puntos negativos, junto con las cartas en la mano del jugador.

La puntuación de una pareja para la mano es igual al valor total en puntos de todas las cartas que combinaron ambos jugadores, sumado a los puntos adicionales ganados, menos los valores de las cartas que quedaron en las manos de ambos jugadores.

¡El equipo que llegue primero a 5000 puntos gana!

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